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Banner de SquadShooter con personajes y logotipo de America Pixel Games

Producto publicado · Android

Shooter arcade
móvil listo para evolucionar

Una base jugable completa, una identidad por afinar y un espacio claro para crecer con datos, contenido y socios adecuados.

Unity 6 · URPVersión 1.0.0 · código 3Everyone
01 Presentación para publishers, inversión y producción

02 · Resumen ejecutivo

El núcleo ya está
en manos del jugador

SquadShooter es un shooter arcade 3D para móviles, de cámara elevada y progresión por niveles. El jugador controla un único personaje, combate en habitaciones cerradas y mejora su arsenal para avanzar.

Fuente: Google Play + análisis técnico del proyecto
2Mundos10 niveles por mundo
20NivelesProgresión por habitaciones
3PersonajesJim, Mike y Dustin
4ArmasDe Minigun a Tesla Gun
10Arquetipos enemigos8 estándar + 2 jefes
!

Precisión importante: aunque el nombre alude a un “squad”, la versión analizada controla un solo personaje. No es multijugador, cooperativa ni un sistema de compañeros jugable.

03 · La experiencia

Acción inmediata,
fricción contenida

La propuesta reduce la carga de control móvil para que el jugador tome una decisión simple: moverse bien, leer el espacio y sobrevivir a la siguiente habitación.

01

Movimiento sencilloControl virtual de lectura rápida.

02

Apuntado y disparo automáticosMenos botones, más atención al posicionamiento.

03

Objetivos clarosEliminar, recoger, mejorar y avanzar.

Fuente: análisis técnico del proyecto
Captura de selección y mejora de personajes en SquadShooter
Captura real Selección y mejoras de personajes
“Una sesión corta. Una lectura clara. Una mejora más.”Hipótesis de experiencia — Inferencia

04 · Bucle jugable

Del primer disparo
al siguiente mundo

El ciclo combina decisiones ligeras en combate con una progresión persistente fuera de la partida.

01paso activo
PREPARAR
  1. 01Elegir personaje y armaLa partida empieza con una decisión de carga.
  2. 02Iniciar un nivelUn mundo, un área y una habitación de combate.
  3. 03Moverse con control virtualEl posicionamiento es la principal acción manual.
  4. 04Detectar al enemigo más cercanoLa lectura del objetivo sucede de forma automática.
  5. 05Apuntar y disparar automáticamenteEl arma actúa cuando el objetivo entra en alcance.
  6. 06Esquivar proyectiles y ataquesEl ritmo nace del espacio y del timing.
  7. 07Eliminar a todos los enemigosLa habitación se resuelve antes de avanzar.
  8. 08Recoger monedas, cartas, curación y cofresLas recompensas cercanas reducen fricción.
  9. 09Avanzar a la siguiente habitaciónEl nivel se construye como una secuencia corta.
  10. 10Completar el nivelVictoria, derrota, reintento y reanimación.
  11. 11Recibir monedas y experienciaLa cuenta y el arsenal acumulan valor.
  12. 12Mejorar armas o personajesCartas, monedas y mejoras sostienen el metajuego.
  13. 13Acceder al siguiente nivel o mundoLa progresión vuelve a abrir el ciclo.
Captura del tutorial de movimiento y combate de SquadShooter
Tutorial real Movimiento y lectura del objetivo
Captura de combate en una habitación de SquadShooter
Combate real Habitación, enemigo y proyectiles

05 · Combate y controles

Una mano para moverse.
El espacio para decidir.

La versión actual controla un único héroe. La automatización de apuntado y disparo libera atención para esquivar, leer ataques y elegir rutas dentro de la habitación.

MoverJoystick virtual
DetectarObjetivo cercano
DispararAutomático en alcance
EsquivarProyectiles y ataques
El jugador no dirige un escuadrón en la versión publicada; dirige un solo personaje con progresión individual.

06 · Contenido actual

Una base compacta,
lista para ampliarse

El producto reúne suficiente variedad para demostrar el bucle y deja un mapa de expansión entendible para un equipo de producción.

Personaje Jim de SquadShooter
PERSONAJE 01
Personaje Mike de SquadShooter
PERSONAJE 02
Personaje Dustin de SquadShooter
PERSONAJE 03
Mundos220 niveles totales
Armas4Minigun · Shotgun · Lava · Tesla
Enemigos8 + 2Arquetipos estándar + jefes
Dificultad4Easy · Normal · Medium · Hard
Fuente: análisis técnico del proyecto

07 · Diseño de progresión

Cada habitación deja
algo que invertir

La progresión conecta la recompensa inmediata con una cuenta que crece: monedas, experiencia, cartas y desbloqueos que preparan el siguiente intento.

01
MonedasCompras, mejoras y paquetes.
02
ExperienciaNiveles de cuenta y acceso.
03
CartasMejoras de armas y rarezas.
04
DesbloqueosPersonajes, mundos y dificultad.
Fuente: análisis técnico del proyecto
CAPTURA REALCaptura del mapa de niveles y menú principal de SquadShooter
Próximo desbloqueoWORLD 02La estructura actual ya separa contenido y dificultad.

08 · Objetivos del producto

Lo que el proyecto
parece haber querido validar

Estas metas son una lectura razonada del producto visible, no declaraciones textuales del desarrollador.

Inferencia razonada
01

Aprender rápido

Acción móvil fácil de entender desde el primer nivel.

02

Jugar en sesiones cortas

Habitaciones y objetivos que reducen el compromiso inicial.

03

Progresar después

Personajes, armas, cartas y recompensas sostienen el regreso.

04

Producir con modularidad

Una base de datos de niveles y contenido que facilita iterar.

05

Validar en tienda

Producto publicado con anuncios e IAP desde el inicio.

06

Dejar espacio para evolucionar

Más sistemas, contenido e identidad sin rehacer el núcleo.

09 · Estado actual

Publicado. Funcional.
En validación temprana.

La señal principal hoy es capacidad de ejecución. La señal comercial todavía necesita medición y una propuesta más diferenciada.

01

Producto

  • Publicado y descargable en Google Play.
  • Bucle jugable completo, tutorial, victoria, derrota y guardado.
  • 20 niveles en 2 mundos.
Fuente: Google Play + análisis técnico
02

Contenido

  • 3 personajes y 4 armas.
  • 8 arquetipos estándar + 2 jefes.
  • Cofres, élites, recompensas y mejoras.
Fuente: análisis técnico
03

Comercial

  • Contiene anuncios y compras dentro de la aplicación.
  • 50+ descargas públicas.
  • No hay datos públicos suficientes sobre retención, ingresos o conversión.
Fuente: Google Play
04

Técnica

  • Unity 6, URP y arquitectura basada en datos.
  • Editor interno de niveles; sin pruebas automatizadas detectadas.
  • Conviene reforzar control de versiones, analítica y documentación.
Fuente: análisis técnico

10 · Aprendizajes

Aprendizajes inferidos
del desarrollo

Siete observaciones que convierten el estado actual en una agenda concreta de producto y operación.

Inferencia razonada a partir del producto y su ficha pública
01

Accesibilidad frente a profundidad

El automático facilita jugar, pero reduce decisiones tácticas. Oportunidad: habilidades, coberturas, selección de objetivos o compañeros.

02

Una arquitectura basada en datos acelera la producción

Separar armas, enemigos, personajes, balance y niveles permite ampliar sin reescribir el núcleo.

03

Una plantilla no crea diferenciación por sí sola

La identidad propia, el contenido original y una propuesta reconocible son el siguiente trabajo.

04

Publicar es el inicio de la validación

La tienda demuestra ejecución; 50+ descargas todavía no son tracción comercial.

05

La promesa comercial debe coincidir con el producto

El naming sugiere escuadrón, pero el build actual controla un héroe. Corregir ficha o producto mejoraría confianza.

06

Monetizar requiere medición

Anuncios e IAP necesitan embudos, D1/D7/D30, sesión, abandono, ARPDAU y conversión.

07

La escalabilidad también depende del proceso

Pruebas, versiones, builds reproducibles y documentación son la base para sumar socios.

11 · Visión y oportunidad de colaboración

Un roadmap para
diferenciar y escalar

Propuesta de trabajo, no promesa de funcionalidades ya implementadas. Cada horizonte cierra un riesgo diferente.

Propuesta
0–3 mesesMedir

Base de validación

  • Analítica y telemetría
  • QA y builds reproducibles
  • Ficha de tienda y pruebas A/B
  • Balance inicial
3–6 mesesProfundizar

Más razones para volver

  • Más mundos, niveles y armas
  • Habilidades activas y sinergias
  • Identidad visual y narrativa
  • Optimización de retención
6–12 mesesDiferenciar

La apuesta de categoría

  • Escuadrón real como evolución
  • Eventos, misiones y LiveOps
  • Port a iOS y localización
  • Expansión comercial
Oportunidades concretas: publishing y adquisición · optimización de ficha · analítica · balance · más contenido · escuadrón real · habilidades · LiveOps · iOS · localización · monetización responsable · automatización.
Icono de SquadShooter

12 · Cierre

El núcleo ya existe.
La oportunidad está en diferenciarlo,
medirlo y escalarlo.

America Pixel Games busca socios que ayuden a convertir una base publicada en una propuesta más reconocible, medible y preparada para crecer.

americapixelgames.com americapixelgames@gmail.com+506 8887 1181
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